寫了一篇有關 Web3.0 品牌 IP 的潛在發展與建設可能性的文章。如何做到去中心化且確保項目質量和創意力的水准在線成為了品牌項目方值得思考的問題。這篇將圍繞著日本製作委員會的資本分散化,運作窗口化和製作分業化三個維度提出一種優勝於處在 “壟斷地位” 的 Yuga Labs 的可能性。

— 導讀(@Mingzin

出品:N_SpaceDAO

作者:Mingzin,N_SpaceDAO Co-founder

編輯:王涵宇

當下的 NFT 市場已活躍著不少具有非凡價值屬性的藍籌項目,諸如 BAYC,CryptoPunks,Azuki 等 Web3.0 品牌旗下的 NFT PFP 利用其類同 IP 的豐富資源發揮出巨大的商業影響力;在此前提下,僅由投資者間進行的轉售交易便能為項目方帶來豐厚的 NFT 版稅收益已經足夠這些項目方們賺得盆滿缽滿。如果說在這些品牌項目方對 NFT PFP 擘劃的宏偉藍圖和雄心志願中,我們不能不指出某種精湛且熟稔的 “畫餅” 技巧的存在,那麼與此同時也必須予以承認的是,這些品牌蓬勃生命力的來源將是由對未來賽道和市場版圖的不斷擴大而保證。

然而,NFT PFP 未來賽道的影響力和市場價值正在受到強烈衝擊,遊戲、動畫及強交互性導向的元宇宙等各類新視聽媒介形成的 “超媒介” 環境在改造用戶沉浸感知力的同時也在重塑他們的全新世界觀,這不可避免對 NFT PFP 市場構成一定程度的威脅。倘若品牌項目方依舊沉醉於對 PFP 市場的單一專研,那麼便麵臨從執著精神墮入固執保守的危險,其商業局限會隨著市場多元化進程而不斷凸顯,甚至很可能會導致品牌既往活潑調性的喪失,進而使自身品牌價值沒落凋零。

於是,針對品牌發展及未來轉型的重要問題進入我們討論的中心場域。一方面,應當如何重構 Web3.0 品牌未來發展的路線圖景?另一方面,品牌項目方又應當如何堅持在去中心化語境中,傾力保障品牌及其 IP 的質量和創意呈現?本文試圖回答並解決的,正是這樣一個 Web3.0 品牌去中心化實踐與轉型的問題,而從日本製作委員的運作機制中,我們發現資本分散化,運作窗口化和製作分業化三重特性或許為品牌自我革新提供了一種頗具指導意義的可取之道。

什麼是日本製作委員會?

自 20 世紀 90 年代伊始,日本電影與動畫市場便逐漸廣泛採納被稱為 “製作委員會” 的製作投資模式,這一模式主要指以分散投資風險為導向的電影與動畫及相關附屬產品的投資協同關係與製作發行流程。對彼時的商業電影和動畫作品而言,無論是前端的拍攝製作還是後端的宣傳發行都需要耗費較長的時間週期和巨大的人力資源,市場內的中小普通動畫製作公司常常由於無法承擔巨額投資而放棄對許多優質 IP 的開發製作,而製作委員會模式在市場探索中的成熟一舉消除了動畫前端製作資金人員不足的最大痛點。

日本動畫製作成本的大幅攀升其來有自。1962 年,手塚治虫原作的《鐵臂阿童木》製作費用是一集 210 萬日幣,約合人民幣 12 萬元。1982 年,融合美少女偶像和機器人戰爭題材的劃時代作品《超時空要塞》製作費用是一集 550 萬日幣,約合人民幣 33 萬元。而到了 1995 年,日本影史上具有里程碑意義的動畫作品《新世紀福音戰士》一集的製作費用已經攀升到了 600 萬日幣,約合人民幣 36 萬元。

就組織架構而言,製作委員會的本質是一類商業合作組織,它是由多家企業根據具體動畫項目組建的負責日常投資、 策劃管理以及利益分配的合作組織。通常,製作委員會的成員由發行企業、製作公司、電視台、廣告傳媒企業、出版社、動畫製作工作室、影音廠商等構成,其中發行企業與製作企業常常成為製作委員會的主要執行企業(如下圖)。

眾所周知,動畫產業本身俱有高投資、高收益、高風險等市場屬性,在此背景下倘若採納單線投資模式進行動畫製作,製作公司或動畫工作室將獨自承擔所有前期製作費用與後期宣傳發行成本。換句話說,在單線投資模式控制進行下的動畫製作將在很大程度上依賴作品的質量優劣,作品的製作水準與呈現質量將直接決定投資的成敗與回報的效益。不妨說,製作委員會的出現為此前許多飽受資金壓力而無法面世的原創動畫及非熱門原作提供了廣泛的市場關注機遇,也有力推動了諸如京都動畫等中小規模動畫製作公司在市場的漸次浮現。

回到 Web3.0 的場域,我們發現目前的市場現狀在某種程度上正處於大藍籌壟斷(更有 Yuga Labs 收購 CryptoPunks)、中小品牌邊緣化的境地,這與一度陷入製作瓶頸的動畫市場的內在結構如出一轍。例如 BAYC 等 IP,已憑藉其多面向的影響力、足夠出圈的流量水平、crypto native 的加成等重要資源收穫了行業內難以撼動的壟斷地位;對於這類品牌項目而言,資源並非一項值得擔心的因素,因為正是其擁有的優越資源足以令其精心維護好行業 “頂流” 的品牌形象,儼然一座由資本主義與新自由主義纏繞協商乃至共謀建立的商業帝國。然而,對於許多中小型品牌 IP 項目方而言,資源將是他們需求最強烈、競爭最激烈的蛋糕,在 Web3.0 的場域中他們也正在通過自身優勢的集聚來不斷攻城略地。

由此可見,曾經動畫領域中小製作公司面臨的極具挑戰性的難題,如今在 Web3.0 市場環境中又再度得到演繹,眾多擁有不俗想像力與非凡創造力的品牌項目團隊只因缺乏人員和資金資源而紛紛遭遇內容製作和價值實現的困境。另一方面,市場自身的調節機制對這些品牌項目方而言在某種程度上是一把雙刃劍,加密領域和 NFT 賽道正邁向規範化、嚴密話、系統化的發展態勢,而市場反饋效應也正從初期的狂熱消退為平緩理性,如此這般的自我調節令品牌項目方必須解決平衡創意與製作的問題。隨著項目製作行業水準的抬升與市場評價機制的優化,曾經追求一次快速 pump and dump(拉高出貨)的行為如今不再能輕鬆實現。但是也必須看到,如果說 Web3.0 內在的匿名特性和創意為先的市場導向為富有想像力的新團隊提供了相對公平的競爭場地,那麼這些新團隊極具挑戰意味的創意構想便成為對市場斷裂性革新力量的反哺。

在日本製作委員會中,投資方來源組成多樣,包括而不限於 DVD 銷售公司、玩具公司、製作公司、廣告代理商、出版社和電視台等機構。那麼 Web3.0 搭建的新型製作委員會不妨沿襲此模式,可以根據項目方的市場運營規劃進行自由多變的組合搭配。就目前各大 NFT 品牌項目普遍採納的未來規劃路線圖而言,我們能發現其投資來源可以往內容製作、專業風控端、跨媒介生產服務、線下發行等眾多方向開掘,於是一種面向 Web3.0 製作的新型製作委員會將由 NFT PFP 製作方、潛在的風險投資機構、遊戲製作公司、周邊製作公司、線下發行商等多方機構組成。

在日本製作委員會中,投資方來源組成多樣,包括而不限於 DVD 銷售公司、玩具公司、製作公司、廣告代理商、出版社和電視台等機構。那麼 Web3.0 搭建的新型製作委員會不妨沿襲此模式,可以根據項目方的市場運營規劃進行自由多變的組合搭配。就目前各大 NFT 品牌項目普遍採納的未來規劃路線圖而言,我們能發現其投資來源可以往內容製作、專業風控端、跨媒介生產服務、線下發行等眾多方向開掘,於是一種面向 Web3.0 製作的新型製作委員會將由 NFT PFP 製作方、潛在的風險投資機構、遊戲製作公司、周邊製作公司、線下發行商等多方機構組成。

在承袭日本制作委员会投资模式的同时,也必须指出 Web3.0 制作体系存在的显著差异。聚焦在传播模式层面上,我们发现日本制作委员会是围绕着动画这一媒介商品构建而成的投资协同组织,在跨国资本主义全球化扩散态和 Web3.0 一概念浮出水面双重时势下,NFT PFP 的出现已然造成了全新的传播价值体系和格局:例如,Web3.0 品牌项目方通常拥有 IP 版权,这令他们在开展内容制作时有如漫画原作者般的创意自由,于是某种程度上来说,他们在面向各类多元背景的投资方时具备充分的股权分化和谈判优势,这就与日本动画制作公司在制作委员会中面临的成产处境有了根本差异。不难预估,在可见的未来,Web3.0 将为各拥有 IP 版权的品牌项目方提供丰富的赛道选项,他们将因势利导从而探寻出契合自身品牌价值属性的发展进路。

日本製作委員會是圍繞著動畫作為傳播途徑成立的組織。但是在全球視野下,動畫並不一定是唯一商業意義上成功的媒介;甚至,NFT PFP 的出現還提供了新的傳播價值體系。而且,不同於日本動畫製作公司的是,Web3.0 品牌項目方是如同漫畫原作者般擁有 IP 的版權,所以某種程度上來說,它們是擁有談判和股權分化優勢的。而隨著未來的 Web3.0 發展,品牌項目方們會擁有更為豐富的選項去搭配合適自己品牌的發展道路。

注:日本動畫製作公司一般情況下是不擁有動畫 IP 權屬的。在目前的 Web3.0 環境中,品牌項目方首先利用 NFT PFP 去推廣自己旗下的 IP 以積累流量和市場效應, 所以品牌項目方既可作為 IP 所有者也可作為 NFT PFP 賽道項目的製作方與投資方,雙重身份並不矛盾。

在《日本動畫商業模式的演變及其借鑒意義》裡,來自上海交通大學的吳湛微教授闡述到日本製作委員會這種多方參與且不失靈活的組織成功性體現在了三個方面,投資分散化、運作窗口化和製作分業化。而在 Web3.0 語境下,這種成員組合對於品牌建構似乎是可以成功的。

投資分散化

“從動畫製作動輒高達數千萬日元的成本來看, 如果讓這些企業獨力投資製作, 則一次失敗就可能產生致命的打擊。從長遠來看, 無論降低節目質量或者放棄原創, 都會導致觀眾流失, 降低產業整體贏利能力, 使產業發展陷入無止境的惡性循環。”

動畫與遊戲製作等行業出於其對大量資金支持的內在需求,在運營過程中容易面臨著專業性缺失與資金耗盡的雙重問題,因此最終實現的完整產品或許會出現低劣質量的結果,這也導致了中小型項目方陷入被迫放棄研發的窘境。與此同理,如果 Web3.0 中品牌 IP 項目方僅僅依靠初始投資或 NFT PFP 首波發行利潤來推動研發,勢必會面臨相同的製作窘境,在未來研發新系列 PFP 或擴散新賽道等環節上出現裂隙。為最大化規避投資風險, 不少品牌項目方可能在巨大壓力下選擇削減質量控制力度或主動降低製作水準,甚至乾脆放棄創新可能,這將對行業的良性發展循環產生不可挽回的傷害。

而製作委員會的分散投資正是日本動畫產業在長期摸索中總結出來的一種解決方案, 通過多方共同投資, 既可以維持高質量水準動畫的基本製作資金, 也能夠有效保證所有投資方的風險承擔限度,將其控制在各投資方承受範圍內。製作委員會成員共同承擔內容製作與宣傳發行所需的全部成本, 在降低單一投資方市場風險的同時更為品牌 IP 的打造和價值轉化提供了充分保障,促使內容製作方能最大程度調動其創意力與想像力,大幅提升作品質量水準。

運作窗口化

“運作窗口化使得動畫製作公司不再單獨承擔商業運作的重任, 由製作委員會統一管理後續事務。製作委員會按照需求尋找最適合的專業機構來完成商業運作, 例如將節目播出和發行交給電視台、 將廣告策劃和銷售交給廣告代理、將商品開發和授權交給玩具公司。”

毋庸諱言,中小規模的動畫製作公司在商業運作環節的成熟度通常不盡如人意,他們的強項更集中在創意生產而並非商業運營。於是,通過製作委員會的窗口化運作,發行等具體工作將被委託提交給專業的 “授權窗口”, 不同的投資機構在作品生產的全環節鏈條中各司其職,負責好不同的業務板塊,便大大減輕了動畫製作公司的商業運營負擔。

聞道有先後,術業有專攻,這是亙古不變的通律。在邁向成熟化的進程中,Web3.0 品牌 IP 必須全力把握好各類專業人才與資源的分配使用,原項目方應當專注於對 NFT PFP 的製作開發(剛好也是 ta 們擅長之處),盡力保持甚至提昇在新型製作委員會模式運行前的製作水準。儘管目前的時機與條件尚且不甚成熟,而品牌項目方在面對內容開發時不僅要製作動畫內容,還須主動承擔起從融資到洽談,從版權規範到企劃宣傳,從拓展新賽道到線下推廣等多重領域業務,這已經對品牌項目方本身的精力造成了極大的壓力和資源的浪費。相信如果能夠採納類同於日本製作委員會的新市場運營模式,將會在本領域內收效頗豐。

製作分業化

“制作分业化”, 即制作企业间的专业化分工, 在手塚时代就已经确立并一直延续下来。 制作委员会在筹集资金并确定制作方向之后, 将后续工作委托给一家较有实力的动画公司负责, 称为原请。原请企业负责整个动画项目制作流程的管理工作, 但是不会包办所有制作任务, 而是视实际情况需要将部分工序外包给其他较小的企业完成, 称为 “下请” 。“下请” 企业还可能将部分工作转包给规模更小的企业, 称为 “二次下请”, 形成高低层次清晰的梯层结构。”

製作分業化模式的產生主要原因在於日本的市場環境,在日本國內沒有建立起如迪斯尼那樣規模的擁有完備工業化製作資源的集團,各類中小企業只有不斷強化彼此合作與業務交流配合,才能共同推進行業的工業化製作水準。這也正說明了為何日本能建立與美國好萊塢抗衡的音像製品市場並取得全球視聽產品領域 6 成以上的市場份額。換句話說,多為中小企業的日本動畫公司通過這種 “分業化” 的行業分配機制與層級製作體系編織出了一套競爭與合作並存的企業網絡, 這一企業網絡中 90% 的動畫製作公司都集中在東京,一方面有利於業務合作與交流,另一方面極大地拓展了產業集群的規模,由此積累起日本動畫與迪斯尼等動畫巨頭相抗衡的強大製作實力。

從某種意義上說,在日本動畫製作領域存在的普遍中小企業的代表性與 Web3.0 去中心化的內在屬性和分佈式的行業格局是相類似的。大型跨國企業寡頭的缺失反倒構造出一塊市場 “真空”,這使得製作分業化態勢的出現與成熟有了良好的行業土壤保障。就其發揮的功能效應而言,製作分業化不僅意味著製作流程上的 “分業化”, 更意味著整個項目的商業運作環節都實現了精細化分工,在一個製作委員會內部往往可以集聚十幾個甚至幾十個成員的力量, 以此形成能與大企業集團抗衡的競爭合力。新製作委員會模式的建立不可謂不是一種對 Web2.0 資本主義壟斷制度的反撥,在現代主義的精神指引下,小型企業作為行業內遠離中心的個體得到廣泛的精神張揚,在 Web3.0 環境中化為一個個 DAO,從而得以保留住個體價值和優勢。

“製作委員會的模式使更多企業參與動畫產業,推動產業整體發展製作委員會為日本動畫公司解決了最大的難題——沒有足夠的財力開闢推廣其作品形象所需的物流渠道和銷售網點。” 不同於呈現於壟斷地位的迪士尼,日本動畫公司不是一個商業帝國的形象。

由此可見,製作委員會的分佈式格局有利於將跨媒介生產涉及的全行業領域力量關係充分調用起來,聯合產品設計、商業運營、發行網絡等各種不同力量,將傳統的單一動畫製品納入更廣泛宏觀的商品網絡視野中。一言以蔽之,製作委員會對資源的整合及對業務的分化都是圍繞著作品生產而展開的,最終也有效實現了對作品自身的服務,企業的多元化參與不僅為動畫製作公司發揮創造力拍攝製作多元化題材作品提供了堅實的基礎,同時也通過動畫製作的全流程參與拓展了企業自身的業務關係。

最終,我們回到了文章開頭提出的重要問題,品牌項目方又應當如何堅持在去中心化語境中,傾力保障品牌及其 IP 的質量和創意呈現?從日本動畫製作委員會的案例中,我們發現了層級化分配、窗口化運作、分眾化傳播的巨大優勢,這令中小規模品牌項目方在 Web3.0 裡的立足和開創一席之地有了寶貴的鏡鑑經驗。

投資分散化為品牌 IP 提供了堅實的資金基礎,運作窗口化保證了各成員的業務分配合理,能夠各盡其能為品牌帶來質量和影響力的提升,而製作分業化所帶來的反同質化的形式則為品牌 IP 在其他領域和賽道上的敘事拓展帶來了豐富的創意力。

倘若构想一种 Web3.0 制作委员会,那么它必定会具备显著的去中心化分布式结构,在保护品牌项目方作为原创 IP 版权持有方利益的基本前提下,这类制作委员会能项所有投资机构和组成人员赋予相对平等的话语权,令内容制作端与运营发行端的不同力量出于彼此欣赏而建立起和谐良好的共生关系。在可见的未来,制作委员会模式必将在 Web3.0 中发挥它的迷人效能。

參考資料:

王申:《动画制作委员会模式之发展及现状研究》,《河南大学艺术学院学报》,2014 年 9 月。

吴湛微:《日本动画商业模式的演变及其借鉴意义》,《学术交流》,2008 年 11 月。

尹良富:《日本动画产业的主流投资模式 ———作品制作委员会模式及案例分析》,《现代传播》,2012 年。

三文娱:《日本制作委员会模式过时了么?》,2018 年 4 月 12 日。

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