三天全網銷售破千萬、Steam 玩家同時在線峰值破 235 萬、多家品牌聯名週邊銷售爆火、國家級媒體多次採訪、多個遊戲取景地可憑遊戲通關記錄終身免費進入。
作者:Zeke,YBB Capital Researcher
前言
本文是個人思考中的一些閒聊,需要對傳統遊戲市場有一定程度了解。大家可以把這篇文章當作日記或隨想觀看,這些只是我在遊玩《黑神話:悟空》之後對 GameFi 的一些粗淺思考,以及對這個賽道未來的看法。
一、遊戲科學的九、九八十一難
三天全網銷售破千萬、Steam 玩家同時在線峰值破 235 萬、多家品牌聯名週邊銷售爆火、國家級媒體多次採訪、多個遊戲取景地可憑遊戲通關記錄終身免費進入。以上,是《黑神話:悟空》上線至今的多個相關新聞,如果不玩單機遊戲可能很難體會到這些新聞中某些相關數據的意思。我舉個更簡單的例子:只從七天內的銷售量和玩家線上數據來說,這款遊戲差不多相當於國足在世界盃踢了個四強,而且還有進步空間。
誠然,這種成功也由多面向遊戲以外的因素促成。不過,歸根究底還是離不開遊戲自身水準夠硬,就我個人的體驗而言,《黑神話:悟空》雖然沒達到絕對完美。但在國產 3A 的大環境下,肯定是前無古人,其水準也足以和世界頭部遊戲廠商的 ARPG 遊戲掰一掰手腕。所以,遊玩過後留下的更多是感慨與反思,遊戲科學所經歷的艱難險阻遠比我們這個圈子的遊戲製作者要多,但為什麼自 P2E 時代落幕後,始終沒有出現那個 GameFi 的破局者?
想要理解這件事,或許可以先從我對遊戲科學的記憶說起。 2013 年的夏天,當時網咖最火的遊戲當屬《英雄聯盟》和《CF》,我作為學校附近黑網咖的常客,每天最常聽到的聲音就是「歡迎來到召喚師峽谷「和「Fire In The Hole」。有趣的是,忽然有一天我在這些熟悉的聲音中隱約聽到了一些夾雜著古風 BGM 的棍棒、刀劍擊打聲,我問他們玩的是什麼,他們反問我,這你都不知道?《鬥戰神》啊!
這款遊戲在當時的 MMORPG 遊戲中,絕對算得上翹楚,我對當時的情況至今印象深刻。畢竟,在一天營業高峰期只有學校午休兩小時的黑網咖中,有接近四分之一的人在玩這種全是各種劇情的遊戲,實屬罕見。不過,這陣風來得快,去得也快。在數月後,我的耳邊很少再聽到這些擊打聲。我也問過其中一些人,為什麼現在不玩《鬥戰神》了,得到的回覆基本上是一致的,不好玩了,也充不起那麼多錢。後來,再也沒人提起這個遊戲。
在六、七年之後,一隻隨著老者聲音化作金蟬飛進黑風山的猴子現世,宣告著國產單機遊戲圈要變天了。我開始好奇的查詢是那個大廠要挑戰這麼吃力不討好的事情,結果令人震驚,遊戲科學? 30 人左右的工作室?要知道,同級遊戲的開發,多的超過 3000 人(《荒野大鏢客 2》),最卷的日本單機工作室,比如《艾爾登法環》的開發商 FS 社也有接近 200-300 人的規模,並且基本上都有十至二十年以上的單機遊戲開發經驗。再往下查,我看見了那個既陌生又熟悉的名字,《鬥戰神》主策劃馮驥,在了解了這位製作人背後的故事之後,我忽然也明白了《黑神話:悟空》首支宣讀影片最後的「白骨之後,重走西遊」中包含著多少不甘(《鬥戰神》自第三章白骨篇後開始隕落)。
2009 年,此時的網遊基本上是 RPG 的天下,《魔獸世界》、《征途》、《傳奇》、《夢幻西遊》、《熱血江湖》,都是那個年代網咖的常客,80、90 這兩代的網路成癮少年也基本上都是伴隨著這些耳熟能詳的 IP 一起長大的。作為吸金能力最強的遊戲類型,當下如日中天的騰訊在那個時候卻連一杯羹都分不到,於是 AGE 引擎被火急火燎的抬出來了。那麼由誰來做遊戲呢?彼時 30 歲不到的馮驥,被委以此重任,擔任遊戲的主策劃。《鬥戰神》的開局是無敵的,騰訊傾注血本製作的 CG 加上精心打磨的遊戲關卡,讓這款遊戲一炮而紅。但馮驥和製作團隊犯了一個在我看來是致命性的錯誤,比起網遊他想做的更像是單機,並且太注重品質了。身為 MMORPG,只有三個章節的內容實在太少,打磨又花了太多時間,商業化也不夠。馮驥懂遊戲,但他不懂資本,《鬥戰神》叫好不叫座。在所有製作內容耗盡之後,為了保持玩家日活以及頂住騰訊的 KPI 要求,遊戲內被塞入了大量韓式遊戲的重複性玩法(跑圖、宗派、重複性副本)。可惜的是,此舉非但沒有延續遊戲的壽命,還讓口碑爆炸式崩塌。《鬥戰神》最後的結局是騰訊換了營運團隊,在遊戲中植入了大量的氪金系統影響了遊戲的平衡後,死在了玩家的一片謾罵聲中。當時的玩家中還流傳著一句非常經典的話,正對應了上一段的結尾,「白骨之後,再無西遊」。
馮驥在這之後拍了個自嘲短片,帶著幾個嫡系成員和美術策劃楊奇,遠走高飛。簡單來說,製作《鬥戰神》的故事就是一群懷抱著遊戲夢的年輕人被現實撞了個頭破血流。不過,後面的故事很圓滿,大家都知道,我在這裡也不過多敘述,在《鬥戰神》問世的十四年之後這群「年輕人」終於成功取得了真經(《西遊記》中的唐僧取經也花了十四年)。
二、極端的追求某些事物,何嘗不是一種金色箍
知恥而後勇,這是在我們這個圈子內極度缺乏的一種精神。我們總覺得 GameFi 不成功,是經濟學還不夠完美,是遊戲的形式還不對,是鏈太複雜、門檻太高。特別執著於遊戲之外的事物,卻鮮少有人注意遊戲本身。
2.1 金融化的前提是玩家願意買單
我一直以為我算是懂點遊戲的人,我從七歲開始就玩 Game Boy,從 2D 時代的黑白《寶可夢》、《星之卡比》、《薩爾達》。再到後來的電競遊戲崛起,以及如今遊戲主機的末法時代,我一直是其中一員。基本上熱度稍高的遊戲我都玩過,而且絕大部分玩得還算過得去。但即便如此,我也很少主動談起 GameFi,我一直覺得我對 GameFi 的理解比不了 Web3 的其它任何一個賽道。我作為一名投前,每個月都會收到至少三、四份 GameFi 項目的 Deck(商業計劃書),關於遊戲的部分則少之又少,甚至有些連 Demo 都沒有。
他們給我的感覺是好像懂金融,但我不大懂遊戲。遊戲成功的本質很簡單,好玩。過度金融化反而是一種反玩家、也反項目方的行為(前提是認真做遊戲的)。你可能會跟我說 P2E 時代的鏈遊有多輝煌,但在我看來那是旁氏的勝利,不是 GameFi 的勝利。許多圈內人曾為《Stepn》、《農民世界》等鏈遊動輒五位數甚至六位數人民幣的入門 NFT 歡呼雀躍過。但這其實是在隔離真正的遊戲用戶,百分之九十五以上的網遊,就算是點卡製的遊戲,入門門檻都是免費的。傳統玩家不是沒有付費能力,而是只會為情緒、愛、成就感付費。《CSGO》的龍狙、《英雄聯盟》的龍瞎、早期《PUBG》的披風、《魔獸世界》的幽靈虎,這些消費同樣昂貴,但改變不了遊戲中玩家角色的任何屬性,有些甚至不能轉賣。這個時代,頭部遊戲的商業邏輯從來很簡單,你能讓玩家爽,分泌多巴胺,玩家就會瘋狂買單,它們大多甚至沒有經濟。
所以 GameFi 給我的感覺更像是不同類型的礦洞,每個礦洞有不同規則,但本質上都是去買個鏟子,每天去礦洞上班然後一直挖到礦洞崩塌,這種情況即便放到現在也比比皆是。說到這裡,我們再講些稍微複雜的,圈內對 GameFi 的討論也還是熱衷於 “礦洞規則”,近期又在討論 ServerFi ,但給我的感覺則像是大家認為有了 ServerFi 就彷彿找到了某種能使得礦洞永遠保持平衡的「礦洞規則」。 GameFi 在邁入 3A 時代後,確實變得元素更豐富、可玩性更強。引入複雜的經濟學其實也未必能讓遊戲變得好玩,大部分情況下反而是崩壞的開始。如果你對傳統 MMORPG 有一定了解,那麼應該不難明白,要在水龍頭與水槽之間找到平衡又是一件多麼困難的事情,做繁雜的遊戲經濟設計難度並不比治理一個小型國家簡單。我在翻看了大量 MMORGP 關於遊戲經濟的設計後,其實也只找到了一個成功維持多年的例子——《夢幻西遊》,但《夢幻西遊》的玩家註冊數超過 1 億(接近日本的人口總數),其遊戲元素與設計之複雜,不只 GameFi 學不來,甚至連 Web2 都沒有幾個成功的復刻者。「礦洞規則」從來不是最重要的,區塊鏈賦予遊戲的意義本來也很簡單,讓數位資產的所有權及經濟系統更為公平、透明,也能給自下而上的遊戲開發者帶來機遇。但區塊鏈改變不了事物的本質,也不該讓一切本末倒置。
2.2 3A 遊戲
GameFi 在 P2E 落幕後,基本上分為兩個方向,以可玩性為切入點的 3A 級鏈遊和以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神為切入點的 On Chain Game。我們先說前者,雖然我也很期待 GameFi 中能有一個破圈而出的 3A 遊戲,但 3A 可能不適合這個圈子。我說這句話並不是要完全否定這類遊戲,我相信未來的 GameFi 中會有成功的 3A 大作,但目前來看,不出圈的情況下很難。從商業角度來說,3A 遊戲在 Web2 就是一個很雞肋的遊戲類型,放在 Web3 就更是如此。
我們先要理解 3A 的定義,大量的金錢(Alotofmoney)、大量的資源(Alotofresources)、大量的時間(Alotoftime)。至於這個大量是多大,一直沒有一個準確的定義,如果以我的標準來說就是這類專案代表著業界的最高標準,只要失敗一次可能就會讓一個世界頭部遊戲公司萬劫不復。區塊鏈是自下而上的,本質上來說這兩者非常不契合,而當前的 GameFi 發展路徑卻對 3A 有著一種莫名的執念。 3A 等於製作宏大、畫面精美,不直接等於好玩。
2.3 全鏈遊戲
On Chain Game 又可稱為全鏈遊戲、自主世界、純 Web3 鏈遊、清真教遊戲等,這是一個很早就有,但去年才開始風靡的概念,不過時至今日已經很少聽人再提起。從去中心化的角度來說,全鏈遊戲這條路徑其實沒有任何錯誤,我們在上文中也說了 Web 2.5 遊戲要打破去中心化,有各種各樣的方法,最存粹的公平只能是把一切交給程式碼。但這個概念從其它角度來看,又是破綻百出。
三、風起於青萍之末,浪成於微瀾之間
區塊鏈不是只能運行遊戲,遊戲的金融化也不一定非得是連網的鏈遊。在 Web3 之外,其實也有非常多自下而上的遊戲製作者,他們也許是大學裡的學生、自學成才的愛好者、剛從大廠被裁的中年遊戲人。他們或許創造不了像是《黑神話:悟空》那樣的奇蹟,但遊戲的類型、載體、玩法可以有數千種,獨立遊戲往往是他們選擇的方向。圈內太急功近利,圈外還有一群保持愛的人。如果你對這個想法有興趣,可以去看看一些紀錄片,像是摩點的《獨行》,森納映畫的《不只遊戲》,這是一個既正面又有機會賺錢的事情。
四、踏平坎坷成大道,鬥罷艱險又出發
最後在這裡分享一段,《黑神話:悟空》上線兩個月前,馮驥的一段感想。
「《黑神話:悟空》的開發過程中,我所做的決策,大多可以簡化為三個字—『試試看』。
試試別人十年前就做得無懈可擊,我們卻始終不得要領的特性。
試試與大家聊得昏天黑地激動萬分,但實機品質卻在畫上天際的創意。
試試在宣傳片裡用 Demo 吹過牛逼,真做起來性能拉垮或相當無趣的玩法。
試試因為過度自信或一時興起,投入大量時間試錯卻屢撞南牆頭破血流的,一切看起來很美的東西。
黑猴可能太幸運了,從面世起就充滿了挑戰,自然也不乏力有未逮捕的遺憾。
當寫完第一個宣傳片的劇本時,我不知道怎麼才能把這個影片做成一個能玩的關卡。
當我完成第一個可以內部測試的關卡時,我不知道要把整個故事變成這樣的關卡,代價有多大。
即使已經有了一個看似完整的故事,我還是不知道要讓它變得穩定、流暢、適配不同軟硬體平台與十幾種語言,再發行實體版與光盤,到底意味著什麼。
不知道,才好。
既然選擇了在無人區蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。因為恐懼與焦慮的背後,還有滿足好奇的驚喜,有認清自我的快意。
在這未知的迷霧之中,我們唯一的嚮導,是多問自己,多問團隊的每一個人一我們現在在做的事情,是我們自己做為用戶同樣理解、認可、喜愛的嗎?
我們現在面臨的挑戰,世界上有其他人做過嗎?即便沒人做過,我們能不能做?
如果以上答案都是肯定的,那當然就值得試試。
正如遊戲科學的第十年,我們決定第一次自己發行,第一次定價,第一次上主機,第一次做實體版,第一次面向全球宣傳……也是基於這樣的自問自答。
試試嘛,又不會死。
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