帕鲁其实给出了一种方式,就是它的核心资产真的做成了玩家的核心追求。

作者:jojonas1997

最近间歇性地沉迷一款游戏:幻兽帕鲁。

不用我过多介绍,相信你已经从各个地方了解到这个 2024 年第一款现象级的游戏:EA 版几日即销售超 800 万份,steam 历史最高在线超越 CSGO,成为仅次于 PUBG 的存在。

更重要的是,幻兽帕鲁并非一款免费游戏。

如果你拉开 steam 历史在线数据的榜单 [SteamDB|Most Played Games](https://steamdb.info/charts/?sort=peak) ,会发现前五名除了吃鸡,CS2、DOTA2、Lost Ark 均为免费游戏;而吃鸡在经历了早期繁荣后,也选择了免费开放 — — 这很符合逻辑,毕竟免费门槛几乎是大 DAU 的前提。

另外,即使是吃鸡,也蛰伏了将近一年之久才达到历史在线数据的最高。而发售一周即达到如此成绩的,仅此一家。

那么帕鲁到底做对了什么?我想这几天应该有无数媒体涌现出无数文章会对此作出分析。本文仅站在链游的角度去思考,帕鲁能够给我们带来什么样的启发?

帕鲁:一个简要的介绍

对于日常接触单机游戏领域的朋友来说,帕鲁这款游戏的身上能够看出许多作品的影子:

1、方舟生存进化的核心玩法,只不过把恐龙替换成了各类帕鲁;

2、塞尔达系列的地图(世界架构)、系统机制、配乐等;

3、宝可梦的精灵建模、捕捉玩法;

从我的游玩经历来说,这三者是它玩法缝合的核心,当然如果再说细节,幸福工厂的自动化流水线,堡垒之夜的建筑拼搭+跳枪战斗等,硬要说缝合的话,总归也是能凑一点。

如果这些游戏你都不熟悉,可以把幻兽帕鲁简单理解为一个需要砍树挖矿建家捉帕鲁,把捉来的帕鲁分配到你的资源流水线上帮你打工的游戏;除了打工,帕鲁也能协同战斗,当你的战友,你的坐骑,或者是你的机关枪、手榴弹、火箭炮、滑翔伞,或者你和你的帕鲁的每日三餐……

以上提到的一些内容,也是幻兽帕鲁目前遭受诟病的其中两点:

1、抄袭之嫌

从我个人观点而言,玩法并无抄袭之说,毕竟大部分游戏本身的开发,资金、人力、时间的投入都较高,因此基于前人作品作出合理的改动,形成自己的特色玩法是惯常做法。也正是由于这种 “借鉴+创新” 的模式,才使得游戏行业得以稳健发展。完全的、未经验证的创新是勇敢但也鲁莽的,这在任何一个行业都如是,典型例如科研。从这一角度而言,幻兽帕鲁其实有点冤 — — 它所做的创新甚至远比某些大作来得真诚。

真正让其背上抄袭骂名的,我认为其实是帕鲁们的建模。据说制作人在谈及游戏开发过程时,大口夸赞模型师的效率很高,一个顶四五个 — — 我想他或许可以从东半球最强法务部的律师函里明白为什么模型师效率这么高……

2、缝合玩法没有做出深度

幻兽帕鲁的大部分内容是比较浅的,不管是生存建造,还是精灵捕捉,或者是战斗系统,其实都非常粗糙;只能说满足玩家最基本的需求,一旦玩家想要更好的体验,或者想要深入某一玩法,就会发现摆在面前的已经没有菜了。目前整个游戏的玩法循环其实是基于 “捕捉帕鲁” 这一行为构建的,如果 111 位帕鲁全部被收编,届时没有新的玩法/内容更新,不开放新的帕鲁,或者不开放 MOD 生态,那很有可能和大部分单机游戏一样暂时 “寿终正寝” 了。

帕鲁做了什么?

进入到第二部分,我想聊聊帕鲁到底做了什么,从而爆火,并且引起这么大的舆论风波?

当然,仅是我个人观点,以及事后分析。欢迎讨论。

很多人将帕鲁的成功,归结于其所选择的缝合怪思路,认为缝合了这么多游戏,不好玩才怪。我认为这是个完全错误的观点。

缝合怪并不一定会成功,甚至很多情况下,缝合怪面临着远比正常的作品更高的失败概率。这是因为缝合怪游戏从一开始就把玩家的期待锚定在了与原作相同甚至更高的高度上。举个例子,如果我要缝吃鸡和守望,我是不是需要做的比其中任何一个游戏好玩,才能吸引到原有的这些玩家?否则别人为什么会抛弃已经积累在原作中的投入和成绩,转投一个听着就不好听玩着也不好玩的游戏呢?且一旦缝合失败,所背负的骂名也是大部分工作室难以承受的风险。

另一方面,游戏设计绝非很多玩家想象中的 1+1>2。很多时候,游戏之所以能被玩法类型切分为众多分支,就是因为不同玩法之间是相互难以协调、甚至矛盾冲突的。举个例子,RPG 游戏中玩家注重的角色成长,放在 MOBA 中就会影响竞技公平。所以你以为大家不想缝吗?实在是不能缝、不会缝、也缝不起啊!

当然,幻兽帕鲁背后的这家工作室属于老裁缝师了。他们的上一作,创世理想乡,现在看来倒有点像是幻兽帕鲁的练手之作。貌似创世理想乡所赚到的钱,既没有用于游戏后期的更新维护,也没有用于团队主创的海滩度假,全都用来梭哈幻兽帕鲁了。CEO 貌似原先曾在加密行业做过交易所,这或许也是他们梭哈精神的来源之一 — — 咱们加密圈也开始往外走出人才了(泪目

也就是说,缝合并非帕鲁成功的原因,并且能够反映出其游戏设计师独特的缝合能力。

那么,帕鲁做对了什么呢?

仔细思考之下,我认为有几点至关重要,并且也是非常契合链游的地方:

1、核心激励循环

大部分 RPG 类型偏向的游戏,通过任务引导玩家 体验剧情 / 学习基本行为,并将 击败 boss / 对手 作为主要目标;而大部分沙盒类型偏向的游戏,无需游戏作出约束,玩家已经提前为自己构造好了游戏目标。

在幻兽帕鲁中,玩家其实存在类似于后者的一个大目标,就是建一座自己的城堡工厂,或者捉到最强的帕鲁。在追求这个大目标的过程中,他们会遇到一系列问题,最典型的例如,自己挖矿/砍树太累,于是便出现了一系列阶段性目标 — — 捕捉一只帮助自己自动化工作的帕鲁。为了捕捉帕鲁,玩家需要更好的装备、更多精灵球、更强的战斗伙伴,基于这些构建出一个资源需求的循环,相当于 RPG 的主线任务机制。而在捕捉帕鲁的过程中,由于塞尔达式的大世界架构,路上一定会遇到其他分散注意力的帕鲁,也就相当于衍生出一系列支线。

于是形成了这样一套核心激励循环:为了捕捉帕鲁 ➡️ 生产精灵球 ➡️ 配置产线,提升生产/战斗能力 ➡️ 捕捉帕鲁 ➡️ 配置产线 ➡️ 捕捉帕鲁……

你可以看到,游戏中给予经验值奖励最多的行为便是捕捉帕鲁,这正是设计师对 “捕捉帕鲁” 这一行为的预期定位。

这样一套激励循环有什么区别呢?传统生存建造类游戏,对玩家的 “肝” 度有一定要求,很多时候需要合理利用游戏机制去提升资源采集效率,例如英灵神殿中,玩家利用焰灵遇水爆炸自动生产木炭。从游戏设计角度,过 “肝” 造成的后果,就是单次行为的低反馈。简化类比下,假使玩家存在一个大目标(例如建造一座城堡/打败某个 boss),对该目标的反馈期待平摊到单次行为之上,再加上行为自身的反馈,二者之和如果低于玩家付出的成本,玩家便会被劝退。

除去单次行为的低反馈之外,高度可确定性也是另一大问题。除去剧情党,很多人不喜欢传统 RPG 的原因在于单一的主线甚至支线,这也是近年来 CRPG 更火的原因,玩家拥有了更多的选择,并且这些选择可以影响结果。

而在生存类游戏中,不确定性来源于环境(环境包括场景、怪物等),环境带来的威胁让玩家不断发展,直到达到了设计层面的 “顶”,便又会继续陷入 “高确定性” 中。从这个角度来说,方舟 1 和英灵神殿其实都可以一眼看得到头。

幻兽帕鲁的聪明之处在于,将单次反馈、不确定性、阶段性目标都揉和在帕鲁这一机制核心中。

单次反馈来源于被捉帕鲁的品种、属性进而可带来的生产/战斗帮助,并且这些帮助不是简单的词缀形式,而是活生生的一个宠物,你可以认为每次上线看到、每次使用资源、每次战斗合作都能获得这种反馈。

不确定性来源于捕捉帕鲁过程的随机性、帕鲁自身词条的随机性(尽管这个系统实在太浅)。btw 帕鲁繁殖的确定性公式是我认为会极大降低游戏寿命的一个缺陷设计……

通过这么一套激励循环,幻兽帕鲁的上限便不在于游戏设计师所设定的 “顶”,而在于 “帕鲁” 本身。

帕鲁作为一个 “怪”,延展的方式可太多了。无论是官方出新的帕鲁、加深帕鲁自身的技能体系、拓宽每个品种的亚种、重做繁殖系统;或者是玩家自制 MOD,发挥想象力自制各种帕鲁,不管是奥特曼、哥斯拉,还是特朗普、太乙真人,只有想不到没有做不到。

而基于帕鲁的用法,EA 版的脑洞已经超出我太多了,宠物,载具,工具人,食物,武器,炮弹,滑翔伞……

2、随机性与赌博

虽然帕鲁的捕捉相关源于宝可梦,但仍然想说一句,太牛逼了这设计。

捕捉本质上就是赌博,花费成本(尽管现行数值决定了帕鲁球的生产成本约等于 0),有一定概率捕捉。目标帕鲁的血量越低,成功概率越高,这要求了玩家的战斗能力。

为什么说牛逼呢?对比很多手游的抽卡机制你会发现,捕捉精灵本质上就是抽卡(如果数值对应调整)。但抽卡是将整个系统独立于游戏之外的,这也是大家会为了社交情绪付费,而永远不会说自己是为了游戏内情绪付费 — — 沉浸感为零。

游戏中其实很多地方都需要类似的设计,毕竟随机性一方面可以创造丰富度和惊喜,一方面也能创造收入。但你会发现随机性获得的机制,更多出现在手游等产品中,单机游戏除了 roguelike 品类,很少有利用随机性来丰富内容深度的。

说句不好听的,人人都是赌狗。明白我意思吧?(暗示

3、整体轻松的节奏

游戏目前是可以自定义世界的,并且就算是标准世界,帕鲁球的获得都不是难事,这使得玩家的体验实际上是非常轻松的,没事带几十个球,找到个心仪的帕鲁便可以练习投球了 — — 整个行为本质上就是在进行持续的赌博。

玩家会很容易认清自己在这个世界中的角色 — — 王(bushi

资源?自动化流水线,帕鲁工人们排队采集,表现好的提拔个经理,表现差的直接原地转生。

生活?无非衣(帕鲁皮大衣)食(帕鲁肉烧烤)住(帕鲁仆人)行(帕鲁载具)。

战斗?直接召唤伙伴,是帕鲁们可享有的最尊贵的战斗方式。除此之外,作为手榴弹、自爆、火枪、滑翔伞啥的,应有尽有。

养宠?词条好的留着,没事摸摸哒;垃圾的直接 emmm

实话说,现代打工人挺需要这么一款游戏的。整个游戏的数值极其松弛,无论是建筑还是帕鲁,都为玩家留足了容错空间,甚至大到能让很多玩家完全丧失挑战欲望。帕鲁的爆火,对比之下,那些想让玩家接着肝接着挑战接着氪金的游戏,受众面还是小了……

4、模因叙事

其实从游戏就能看出,帕鲁背后工作室都是聪明人,不会没有提前想过任天堂的法律重锤,以及部分好事者对于游戏内针对帕鲁的残忍行为的指责。然而仔细考虑后,他们还是这么做了,并且除了爆火之外发生的一切,或许正如他们所料 — —

1、缝合经典作品,其实是小工作室最快获得流量的捷径。注意,这里我没有用词 “名气”,而是用了 “流量”,因为显而易见,这种方式带来的知名度肯定是毁誉参半的。但如果从流量角度去理解,你会很容易理解他们的行为,甚至团队成员的某些发言,也可以换一个角度去理解。老话说 “黑红也是红”,只要红了就会有收入,持续的曝光度其实是非常稀缺的,对于很多发行无门、只知道闷头做产品的小团队来说,如何造势其实是不亚于产品研发重要性的工作。这一点在区块链行业同样适用。

2、玩法机制的反叛模因。你会发现这几天,最让帕鲁传播开的,其实是关于打工人的揶揄,什么 “你不做有的是帕鲁做”,什么 “晚上干帕鲁,白天做帕鲁”;以及各类帕鲁切块(马赛克)、帕鲁垂头丧气甚至哭哭的表情包,实则为团队省下了不计其数的市场费用。这其实也是模因叙事的一部分,无论是感到新奇,还是极度欢喜,或者是放肆批判,这一套设计都已经完成了它所想完成的目的。

[Palworld|SteamDB](https://steamdb.info/app/1623730/charts/#all)

从活跃时间来看,呈现出明显的规律性:北京时间 20 点左右达到峰值。猜测可能东半球打工人更有共鸣?

对链游的启发

实话说整个游戏玩下来,觉得还是很适合圈内群体的 — — 有游戏需求,但又不希望太复杂,或者说简单已经足够;不想/没法花太多时间;赌狗;

而且其实以下几点调整下,基本就能够满足链游的基本要求:

1、怪物、资源刷新机制;

2、帕鲁的词条复杂度;

3、帕鲁间繁殖去掉固定公式,设计一套相应的繁殖系统。原设计其实极大地减少了玩家对帕鲁的追求意愿。

4、去除自定义世界,多人同服(使用标准世界);自定义世界可于后期做专门的副本延展;

当然,本节并不是要改编帕鲁,而是想从帕鲁的爆火中获得启发。基于第二节中谈到的几点:

1、叙事

加密项目如果能有自己的模因叙事,其宣发能量将远高于同类项目,毕竟我们甚至存在有纯模因的 meme 币,叙事粗暴到隔壁家王大妈的菜篮子都震动了。

这有点站着说话不腰疼,毕竟好点子其实用一个少一个。帕鲁用了打工人叙事,谁再用谁成了傻叉。

但结合叙事去做市场活动,做资产发行,其实都已经非常常见的手段了。比如猴子之前的下水道游戏,小游戏,宣传片,以及活动奖励等,都是浑然天成的。

一个好的叙事最终也不一定只是纯粹的叙事,最典型的莫过于 Delphi 为 Celestia 所打造的 “模块化区块链” 叙事,性感而优雅。ETH 在 DankSharding 关键期,结果叙事价值全部给 TIA 吸了去。大家猜测 TIA 背后来了野庄,这么一说 TIA 和野庄有点相互成就的意味。

幻兽帕鲁是我所知第一个将叙事糅合入到游戏设计中的大型作品,而大部分单机作品聊的是游戏玩法、游戏内容、游戏体验,其发行很大程度上依赖于垂直粉丝、厂家知名度、发行平台、游戏媒体等。在此之前,我也见过将流行梗文化搬入游戏中的小作品,很搞,但也仅限于此了。且不论好坏,但我觉得我们至少需要接受一个现实,这是一个娱乐至死、流量至上的年代,如果接受它可以让我们实现自己的目标,那么尝试接受至少不会是一件更坏的事。

这又不得不来到另一个极其注重叙事的场景,也就是金融市场。链游正巧位于金融与游戏的结合点,无疑对合适的 “叙事” 更加需要。什么样的动作最能够捕捉注意力,什么样的故事最能够广泛传播,都是在日益严酷的竞争中能够帮助项目方把他们心目中的好产品走出去的手段。

2、核心激励循环的设计

做链游,最开始其实就应该想好自己的资产发行结构。资产结构既是内容玩法的骨架,也是发行的时间轴。

按照现行趋同的模式,顶层资产是权益卡,二层是权益/叙事输出/游戏底层,三层是实用资产,四层是各类其他道具。中间玩法和变体极其之多(因此基本没有继续细化说明的必要),但无疑都要和核心实用资产挂钩。

大多数游戏中,对于核心实用资产其实很难制造出持续追求,要么不断增发的同时销毁已有资产(例如 gashero 的英雄),要么不断复投沉淀最初资产。

二者之间的平衡是很难的,要兼顾经济稳定和玩家体验,不能过度稀释玩家资产,不能破坏玩家的价值沉淀共识,不能放缓相对消耗速度……譬如 gashero 选择破坏英雄的价值沉淀,而通过高消耗方式制造高速流通的循环,尽管它设计了严谨的游戏内资产架构,却仍会面临着玩家的认可问题。低付费玩家流失带来高付费玩家的意愿降低,进而无法达成高流通高消耗,就是由此衍生出的问题。

帕鲁其实给出了一种方式,就是它的核心资产真的做成了玩家的核心追求。

持有帕鲁可以给玩家提供的增益涉及到方方面面。

举个例子,别人手工挖矿,一天假设花费 1 小时,而我用碎岩龟挖矿,只需要走到矿产刷新点就好了。挖矿、伐木、种植等自动化设置好,对于玩家来说其实就成了一个 DeFi 组件,投入工具帕鲁 NFT,产出相关资源(初级品)、帕鲁球等高级品。这不就是内置代玩吗?相比于代玩方式,价值不断从系统流出,价值仍在系统内流转当然是更好的方式。

又比如,滑翔、飞行、路上快速奔跑,是不是核心功能?大部分游戏只能设置免费坐骑和氪金坐骑,带来的差异感和感知厌恶是极强的。但在帕鲁大陆,没有相应帕鲁,就是没法飞,是不是很合理?买个最低级的疾风隼就能帮助滑翔,买个最低级的紫霞鹿,移速效率就能提升很多倍,是不是很合理?买不起,攒资源去抓,是不是很合理?别人运气差没抓到,你一发入魂,是不是很合理?所有氪金设计都被揉入到了游戏中,沉浸感贼强,价值流入极其自然。

当然,这些都有点局限于开放世界类型的游戏。对于其他类型,例如卡牌类,或许就只有依赖可组合性才能做到类似的设计了。

3、关于游戏难度

帕鲁的爆火,我个人觉得和它的低难度也是有关的。

游戏设计师需要在 “挑战” 和 “反馈” 之间取得平衡,以给玩家持续的目标追求以及合适的激励。帕鲁的普通难度对于大部分玩家来说,应该都是非常简单轻松的。由于我并没有体验过后两个难度,所以不清楚具体细节,但从很多攻略里能看到,比如游戏在新手区域放易抓捕的后期帕鲁,比如固定的繁殖公式很容易出后期帕鲁,很难说这不是设计师为了降低难度故意为之。玩家体验曲线还是比较平滑的,基本不存在某些能卡住玩家的点 — — 相反,我在王国之泪中遇到过某任务卡了很久,虽然更多原因在于我菜……

帕鲁选择低难度也和其的打工人叙事所暗合,就差没把 “来当资本家” 挂脸上了。

当然,游戏未来全生命周期将面向的玩家群体会是什么样,便决定了设计上采用什么策略。只面向 web3 群体的话,如果游戏中的一切目标都可以被玩家轻松追求,就不具备使得资产沉淀与流通的意义。

4、是什么让玩家离开?

最后这一点,我想聊聊这个问题:是什么让玩家离开?

最近其实要么直接玩、要么看白皮书,体验了不少游戏项目。除了帕鲁,没有一款能让我连续玩上几天,于是不禁思考:到底是什么将我从游戏中 “推开” 呢?

1)冗长而非必要的流程

最近的 Cards Ahoy 其实搞了两个号、两副卡组,但游玩过程一直存在一个问题:只有达到白银 I 才能够跳过战斗。

尽管不少朋友不太看好这个游戏,我却觉得这个游戏有点意思:基于田忌赛马的核心策略(对调卡序)做自动对战,卡牌本身带有一个技能,动物/植物/僵尸几个阵营均有核心打法。但测试版本卡牌种类太少、阵营太少、技能太少,策略深度做不到 MarvelSnap 的水准,最终不免沦为数值大战,数值大战的动机又比不上传统游戏……

这些问题,包括经济模型的问题,其实都不是我退游的直接原因。最直接的原因还是,游戏的核心玩法其实是赛前配卡和对调卡序时的博弈,但却强迫玩家达到白银 I 才能跳过自动对战那冗长的动画。每日三四十体力,全部打完需要很长的时间……

包括 Blocklords,我算帝国时代粉丝,毫不犹豫买了一堆 NFT 进游戏,NFT 没用不说(这是经济设计的问题了),游戏竟然没有自动化系统,所有小队的分配要纯手工,每隔几分钟重新补充小队体力、分配任务、修理建筑等等等等,这意味着真人需要跪在脚本面前叫爹。只能说对不起我不配,我退游行了吧……

现在的游戏都以霸占玩家时间为荣的吗?

2)不够及时的反馈

玩家并非天生就会游戏,很多时候玩家从进入到掌握到熟练,整个过程都需要设计师去做潜移默化的引导。

这里拿最近的一款游戏举例,将熄之焰。其实是个很好的游戏,自走棋+roguelike 的玩法设计,玩家引导其实也算用心,还非常贴心的在英雄页面附带上各类技能物品加成后的总伤害等数据。我是某个晚上打开这个游戏,大概认识了十几位英雄后觉得有点疲惫,关上电脑,在那之后便再没有打开过这个游戏了。

原因在哪呢?我自省自己的想法,其实是整个系统相对复杂,而我在可能短短三分钟之内连续接收十几位英雄的主动被动技能,多个物品和镶嵌物,以及各种属性派系、词缀加成等。实话说我晕了,想缓缓。

现在回忆王者荣耀中你最熟悉的 20 位英雄,第一次接触到这个游戏的前两天,你总共玩了几个英雄?你通过几场对局让自己对这个英雄 “心中有数”?

任何机制的学习,本身都需要一个反馈,叫做 “我掌握了”。

如果玩家没法及时收到这个反馈,又连续接收更多新的信息,疲惫感可能就会出现了。

仍以 Blocklords 而言,由于手动做了太多的操作,我实在没有感受到我点 10 下鼠标给我带来的反馈是什么。而在帝国时代中,10 下鼠标至少可以让我完成建筑升级、造兵、单位分配、采集、新建筑等多个决策执行了。

这两点其实也是幻兽帕鲁做的不错的地方,具体前面已有不再赘述。

总结

其实这篇文章写到结尾,想要总结一番时,才发现聊的很散。仅从幻兽帕鲁的游戏本身来说,这几天确实给我带来足够多的欢乐,和朋友联机时各种爆梗和谈笑,以及捉到新品种帕鲁、看到帕鲁辛勤劳作时油然而生的成就感,确实很久没从游戏中体验过了。毕业之后我其实很少玩得进去游戏,因此也很珍惜这样的机会和时光。但等从联机中退出来后,自己一个人拿着手柄,却又很难再去重续一个单机档。在那个单机档里,我堪堪战胜了紫霞鹿,正幻想着自己可以马上造出鞍具,然后骑鹿驰骋。

不知道什么时候开始,我这个赛博帕鲁,又要开始电子 ED 了。

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