本文原用标题《融资超 10 亿美元的游戏巨头 Epic Games 为何坚定看好元宇宙?》,发文和信息参考时间为 2021 年 11 月 11 日,需注意这个时间节点的 Web3Caff 还未上线。而就在昨日 Epic Games 以 315 亿美元估值再次完成 20 亿美元融资,由索尼和 KIRKBI(乐高母公司)领投,本次融资再将用于 Epic 推进其元宇宙发展。恰好,这篇文章可能关于 Epic 最全面的分析文章,现在依然十分值得阅读,故此推荐与你。
— 导读(Web3Caff 编辑部注)
距离 Facebook 更名为元宇宙相关的 “Meta” 名称已经过去了一周多,该举动引发了元宇宙行业的众多探讨,一些科技巨头纷纷开始涉足元宇宙领域。包括微软首席执行官 Satya Nadella 在近期的微软 Ignite 会议上也表示,微软将探索元宇宙技术。
如果说 Facebook 宣布开始布局元宇宙赛道仅仅是这场游戏的开始,那么其在 connect 大会上声势浩大的更名举动则是真正引爆了这个领域,虽然那些现在广泛入局的公司更像是一种 “蹭热点”,但还有一些真正在该领域深耕的科技公司却更值得我们关注。
在元宇宙赛道有一家在海外备受关注的新兴科技公司,作为在全球游戏行业中唯一一家既打造了多款火爆游戏,又研发了顶级游戏引擎,并创造了 1.6 亿用户的游戏商店,Epic Games 的存在本就已经是游戏行业的霸主,但他们却在近两年将视线放在了元宇宙身上,并成为了该板块的另一类 “独角兽”。
甚至大部分人不知道的是,正是 Epic Games 的举动引发了人们对元宇宙的关注,从而拉开了一个新的赛道。因此,作为横跨元宇宙和游戏领域的重要参与者,Epic Games 究竟是怎样引爆了元宇宙领域,又是如何创造了过千万用户的演唱会,本文将一窥其中奥妙,带领大家了解 Epic Games 的故事。
Epic Games 是什么样的公司?
Epic Games 诞生至今已经有 30 年历史,最早由 Tim Sweeney 和 Mark Rein 在 1991 年创立,我们熟悉的腾讯在 2012 年 7 月以 3.3 亿美元收购 EpicGames 已发行股本 48.4% 的股份。
从产品线上来看,Epic Games 在 1998 年发布了一款 3D 第一人称射击游戏,如今已成长为一个系列,并且得益于完全自主开发的 3D 游戏引擎,Epic Games 尝试开发了基于这一引擎的其它游戏,包括后来风靡的《堡垒之夜》。
在 2006 年,Epic Games 公布了基于 Xbox 360 游戏平台的畅销游戏《战争机器》(Gears of War),2018 年推出了 Epic Games Store、2019 年测试版 Epic Online Services 和收购社交视频应用 Houseparty,以及 2020 年推出 Epic Games Publishing。
从历史发展来说,Epic Games 有 “三大法宝” 值得我们关注,分别是:《堡垒之夜》、虚幻引擎和 Epic Games 游戏商店。
堡垒之夜
首先我们需要定义下,《堡垒之夜》仅仅是一款 TPS(第三人称射击)游戏,游戏设定的背景是在全球变暖,环境污染越来越严重的状况下,出现了一些在夜晚入侵人类领地的怪物,为了保卫人类的家园,年轻人们要在训练营中学习跳伞、建造房屋、使用枪支、逃离恶劣环境等技巧。
这款游戏有三种模式,即守护家园(PvE)、空降行动(PvP)、嗨皮岛,与传统射击游戏不同的是,在这些模式中,玩家能通过收集到的材料来搭建房屋(这点与我们熟知的射击游戏有很大不同),以此抵御敌人的攻击,甚至是创建自己的岛屿和地图,正因为这些极具创新的玩法也改变了玩家对射击游戏的认知,更是让硬核玩家爱不释手,因此创下了不少射击游戏的记录。
因为 Epic Games 公司还没上市,所以鲜有公开的财报数据,但因为今年早些时候 Epic Games 与苹果的诉讼案,Epic Games 向法院公开了一份财务报表,展现了一些关键数据。根据这份财报,《堡垒之夜》在 2018 年至 2019 年为 Epic 创造了高达 90 亿美元的收入。
而在去年特拉维斯·斯科特(Travis Scott)天文学活动期间,欧美著名说唱歌手斯科特在游戏里举办了一场虚拟演唱会,同时在线玩家超过了 1230 万,创下了最高记录。
2019 年 3 月,Epic Games 公布《堡垒之夜》玩家数量大约为 2.5 亿;2020 年 5 月,Epic 宣布《堡垒之夜》注册玩家数量已经超过了 3.5 亿,可以看出,在游戏发布短短两年多的时间用户规模一直保持着快速增长。
《堡垒之夜》曾在全球范围内都拥有着不错的热度,甚至是和《绝地求生》平分天下,但为什么说是曾经呢?由于国服《堡垒之夜》始终都没能获得版号,其运营团队在 2021 年 10 月 31 日发出了停止测试的公告,测试进入尾声,并于 11 月 15 日正式关闭服务器。不少玩家都在唏嘘感叹,游戏都有停止的时候,但玩家对游戏的热爱却永远不会停下。
如果说任何公司都有立身法宝的话,那么 Epic Games 从 1998 年的射击游戏开始就奠定了《堡垒之夜》的基础,并逐渐成长为了上亿用户的游戏,因此,2018 年诞生的《堡垒之夜》是撑起这家科技公司的真正明星产品,但还并不是 “顶梁柱”。
虚幻引擎
作为 Epic Game 的三大法宝之一,虚幻引擎也许不是最广为人知的那一个,但是毫无疑问是最重要的一个。不仅仅被 Epic Game 代表作《战争机器》、《子弹风暴》和《堡垒之夜》所采用,还被无数游戏制作团队所钟爱。
虚幻引擎于 1998 年推出,之后几经迭代,最终于 2021 年 5 月推出了最新版本虚幻引擎 5。是全球最大的、最先进的开放实时 3D 创作平台。为游戏开发者提供所需的核心技术、数据生成工具和基础支持。具有可扩展性的应用程序框架、动画系统、UnrealEd 内容创建工具、角色、法线贴图和材质贴图、虚拟微多边形几何体、环境、光照等等系统集成。
简单的来说,虚幻引擎为游戏开发者进行可视化的游戏设计提供了基础,可以用来建立、测试和发布各种类型的游戏。
具不完全统计,《荣誉勋章:空降神兵》、《镜之边缘》、《绝地求生》、《终结战争》、《流星蝴蝶剑 OL》等众多游戏都基于虚幻引擎。艺电、索尼、育碧、久游等众多游戏公司更是对其情有独钟。
同时对于独立游戏设计师而言,下载并使用虚幻引擎开发、发布游戏,还可以在游戏或其他互动式商业现成品或技术开始商业化运营后,在产品生命周期内获取分成。并且获得超过 22 亿用户的庞大社区资源,覆盖超过 5 亿台设备。
虚幻引擎的出现满足了元宇宙必备的基础条件,让实时渲染细节能够媲美电影 CG 和真实世界,并且通过高效的工具和内容库让普通人都可以实现这一目标, 可以说是开启元宇宙世界大门的重要工具之一。
Epic games Store 平台
《堡垒之夜》如此的炫酷,《虚幻引擎》如此的重要,那么 Epic Games Store 平台又是什么呢?为什么它能够与前两者并列三大法宝之一呢?
Epic Games Store 平台是 Epic Games 推出的游戏平台,简称 EGS,目前拥有超过 500 款游戏,为超过 3 亿用户提供一站式下载游戏的功能,EGS 也是全球唯一能跟 Steam 掰手腕的游戏平台。
Epic Games Store 的独占游戏(注:独占游戏指的是仅在 EGS 上发售的独家游戏)《底特律:变人》、《沉没之城》、《无主之地》被众多游戏狂热爱好者所追捧。而每周推送给用户的高评分免费游戏,更使其在众多游戏平台中脱颖而出,备受好评。
那么 EGS 到底有多好,我们让数据来说话。2021 年还没有结束,所以我们只能回顾一下其 2020 年的年报。ESG 的 2020 年报表明在 2020 年时,玩家在 EGS 上消费金额达到了 7 亿美元,其中第三方游戏占比 2.65 亿美元,拥有来自 235 个国家和地区的创作者。
由于全球疫情导致人们居家的时间变长,上面这一数值在 2021 年无疑是大幅增长的,并且随着其交互性的进一步优化,EGS 已经隐隐有了游戏平台 TOP1 的问鼎之心。
当然 EGS 也因为其独占游戏的行为、和没有用户测评系统、没有社区等等问题被玩家所诟病,但是这依旧掩盖不住 EGS 的光芒。而作为一个拥有庞大社区的游戏平台,EGS 能够很好的充当元宇宙中 “绿洲” 的角色,或许也能让一些应用从这里萌芽,最终成为 Web3.0 中全新的生活方式。
为何 Epic 如此看好元宇宙?
那么作为最顶级的游戏公司之一的 Epic Games 为什么如此的看好元宇宙?我们可以从 Epic Games 首席执行官 Tim Sweeney 和虚幻引擎负责人 Marc Petit 的采访中窥见一斑。
元宇宙可以为用户提供更大的自由
Tim Sweeney 认为 Meta(原名:Facebook) 领导的社交媒体时代将大众圈定,并将用户引导至事先挑选好的目标,而不是让用户自由的探索。他无奈的说 “在过去的十年里,我们都被利用了。”
这是一件很悲哀的事,就好像 Aldous Leonard Huxley 在小说《美丽新世界》开篇描绘的场景一样,一切似乎都可以标准化,人的欲望似乎可以随时随地的被满足,并且可以随时享乐。然而这样的乌托邦简直就是灾难,个性、家庭甚至喜怒哀乐都会在这种控制中逐渐的消失。
而 Tim Sweeney 认为元宇宙可以改变这一现状,元宇宙可以为用户提供更加广阔的数字化公众空间,用户是绝对自由的,可以在这个空间里进行自我表达和探索互动,不必再被精心编辑的资讯流干扰。品牌可以和经验各异的内容创作者合作,并且将它的产品放在元宇宙中,使其得到应有的关注,而这才是互联网本该有的样子。
元宇宙为互动内容的时代奠定了基础
Marc Petit 则认为元宇宙的到来是互联网演变的大势所趋。随着技术的发展,用户对拥有内容所有权的需求越来越高。用户期待控制内容,与其互动并且沉浸其中,而开放的元宇宙为互动内容的时代奠定了基础。
作为虚幻引擎的负责人,Marc Petit 认为元宇宙可以构建一个更加公平的商业模式和规则。每个人都可以是消费者,也是创造者。每个人都在隐私受到保护的同时,公平的参与到平台的建设和分成当中,拥有属于自己宇宙。
元宇宙的未来在哪里?
Epic Games 的管理层认为,未来的元宇宙一定是开放的并且彼此兼容的 3D 内容世界。这是一个真实且永远在线的世界,不可以像游戏一样可以暂停或者重新开始,而这对技术范式提出了很大的挑战,也进一步促进了技术的发展(此处我们不妨回忆下区块链的特性,一旦代码执行便很难回头)。
在元宇宙中,来自任何地方的信息都可以无缝集成,比如说用户在现实生活中买了一件物品,也许在元宇宙中也可以使用,从这个角度看,元宇宙似乎重塑了整个世界,并逐渐的成为了未来。
通过上面的拆解,我们不难发现,Epic Games 创始团队和管理层对元宇宙的理解绝非是蜻蜓点水,甚至可以用 “博古通今” 来形容,这也是为什么他们在今年融资 10 亿美金后选择将更多精力放在了元宇宙中,此处可见端倪。
Epic 对元宇宙的探索
让《堡垒之夜》探索元宇宙
不得不佩服 Epic Games 的果敢,敢于在元宇宙还处在一个巨大的不确定性之时,让自家全球最知名也最赚钱的游戏之一《堡垒之夜》首当其冲,探索元宇宙。
其实早在 Epic Games 今年 4 月份宣布要进军元宇宙之前,他们已经早早地开始探索元宇宙了。一个很明显的体现就是在堡垒之夜中已经有诸多元宇宙的影子。
堡垒之夜原本是一个建造+射击类的大逃杀游戏,但是 Epic Games 对于它有着更多的期待。2018 年底,堡垒之夜第七赛季上线了 Creative 模式(创意模式)的创造玩法,玩家可以在自己私人的岛屿上随意建造,同时也能和朋友一起设计游戏。它尽可能地释放玩家们的创造力,并给与了玩家一个可以社交交流的平台。
虽然其中的建造是需要基于堡垒之夜中目前可用的物品、功能和设计,还做不到 Roblox 与我的世界中更丰富的素材,不过堡垒之夜在画面方面有着天然的优势,依然受到了玩家的喜爱,并诞生了许多非常有想象力的创作。
随后 2020 年 12.50 版本更新后,堡垒之夜正式上线了 “Party Royale”(派对岛)。在这个派对岛上,没有任何任务,玩家可以无忧无虑地在派对岛中闲逛,可以与朋友在虚拟世界中畅聊,也可以与大家一起参加跳伞、钓鱼、比赛等等各种小游戏。相比于创意模式,Party Royale 更多的是构建了一个虚拟的公共空间,让玩家不用在意物理世界的阻挠能够与朋友们即使相隔千里依然能畅聊与互动。
而将虚拟公共空间的体验进一步放大,便是堡垒之夜举办虚拟演唱会的尝试了。在 2020 年 4 月 24 日,《堡垒之夜》与美国著名说唱歌手 Travis Scott 携手,在全球各大服务器上演了一场名为 “Astronomical” 的 “沉浸式” 大型演唱会,共吸引了超过 1300 万名玩家前往观看。这样的壮举也就只能在线上实现了,在线下需要举办几百场才能达到这样的效果,在线上只需要一场就够了,这样间接体现类未来虚拟世界的交互所蕴含的巨大影响力。
这三种模式,打破了堡垒之夜原有的枪战、竞争等元素,让玩家放下了武器,感受在虚拟世界与他人进行互动和社交的轻松和快乐,而这也正是元宇宙有着深度沉浸感的特点。
让虚幻引擎更普世和易用
一直以来最常用的第三方游戏引擎就是虚幻引擎与 Unity 引擎,相比之下,Unity 引擎比虚幻引擎更简单易用,但是技术层面就比不上虚幻引擎的效果好,但是这样的特点更适合手机游戏的开发,Unity 也是手游最主流的游戏引擎,也有最广泛的应用。而虚幻引擎则更显得专业和复杂,一般用于开发视觉特效非常好的高质量游戏。
但是这样的印象却是 Epic 想要打破的固有印象。因为要想入局元宇宙,就需要有更多的开发者参与其中自发地构建元宇宙,就像 Roblox 那样。而目前的虚幻引擎学习起来十分吃力,也很难达到虚幻引擎的最终目标。
虚幻引擎的最终目标是使内容制作者们更有效率,让一个预算很少的几人团队有可能打造出跨时代的高质量游戏。目前看,技术障碍只是游戏产业中的一个限制,开发者能够投入的时间、经济条件等也一直是限制游戏开发者的因素。
因此,想要达到这样的目标,并且契合自身的元宇宙战略,就不得不花费许多功夫让虚幻引擎变得更加易用好上手,以吸引更多初学者来使用虚幻引擎,从而创造源源不断地虚拟世界,吸引更多用户参与,形成一个正向的上升螺旋。
除此之外,Epic Games 也在通过与 Manticore Games 等外部公司合作来实现这个目标。Manticore Games 发布了一个建立在虚幻引擎之上的游戏制作平台 “Core”,可以理解为虚幻引擎版本的 Roblox,但 Roblox 的建模更粗糙,主要也适用于少年等年轻人。但 Core 则希望借助虚幻引擎的高性能和高表现力,来为那些想要打造更加真实并且有丰富特效的虚拟世界的开发者提供易于使用的工具。Core 也吸取了 Roblox 的经验,通过与开发者 55 分成,激励更多的开发者到平台上进行创作。
拥抱区块链和 NFT
2021 年 10 月 16 日消息,游戏开发商 SpacePirate 披露,Valve 旗下游戏和软件平台 Steam 推出新规,使用区块链技术或允许用户交换 NFT 或 Crypto 的游戏将不被允许在 Steam 上发布。
作为占据游戏发行超过半壁江山的最大游戏平台 Steam 的新锐竞争对手 Epic Games,则对此做出了相反的决策。Epic Games Store 将欢迎使用区块链技术的游戏,前提是它们遵守相关法律,公开其条款,并进行适当的年龄分级。尽管 Epic 并未在游戏中使用加密技术,但它们欢迎技术和金融领域的创新。
Epic Games 向美国知名科技媒体网站《The Verge》提供了更多细节。他们强调将设定一些限制条款以规范区块链交易活动,此外平台也会与开发人员密切合作,以详细了解他们将如何在游戏中使用区块链技术。
早在今年 1 月份,Epic Games 的 CEO Tim Sweeney 就曾表示过:
区块链技术和 NFT 是通向完全新兴的元宇宙(虚拟世界)的 “最合理的途径”,但由于交易成本和当今构成加密货币的投机等因素,“持久的、实时的数字世界” 的梦想可能还遥不可及。 在未来的几十年中,虚拟存在的新时代将迎来标志着人们作为网络化物种的下一个伟大里程碑。
这也意味着 Epic 将会吸引更多的区块链游戏入驻其中,而像 Axie Infinity 这样的区块链游戏已经能够比传统游戏中的最赚钱的游戏之一王者荣耀带来更多的营收,区块链游戏带来的 “Play to Earn” 模式无可限量。因此,区块链游戏必将成为 Epic 进入元宇宙的又一大助力。
让 Epic Games Store 打破墙壁
一直以来 Epic Games 似乎给人的印象是喜欢挑战权威,其实这离不开其 CEO Tim Sweeney 的愿景,他一直认为苹果、谷歌等硅谷巨头创造的经济生态系统是一种高墙的花园,在不断使互联网退步。
而 Tim 的愿景是希望将元宇宙塑造成一个开放的平台,但这需要所有品牌都参与其中,而不是每个品牌都各自构建标准,构筑起高墙。尽管也有人诟病 Epic Games Store 本身也是一种高墙的花园,Tim 也不否认,但是它已经在朝着打破墙壁做出努力了。
一方面,相比于苹果谷歌等大平台抽成 30% 费用,Epic Games 仅抽成 12%,尽可能去中介化,让自己成为一个更开放的平台,而不是一个吸血的高墙。
另一方面,Epic Games 成功说服任天堂、Xbox 和索尼,在玩家玩《堡垒之夜》时打开多人游戏基地,可以与其他平台联机。《火箭联盟》和《使命召唤》系列等游戏都采用了跨平台联机和保存数据的标准,打破游戏厂商之间的高墙,互通互联,才是未来的开放式的元宇宙。
回想起 1991 年,正是苹果、IBM 和摩托罗拉曾达成的里程碑式的 AIM 联盟协议,才成功推动了个人计算机技术的标准化。Tim 也希望互联网的下一次迭代也能回归这样的合作精神,这也正是能实习 Tim 所认为的元宇宙的最重要的基础。
展望未来:Epic 可能去向何方?
纵观 Epic 现有的功绩,在全球拥有 700 万开发者在使用虚幻引擎,拥有最热门最赚钱的游戏之一《堡垒之夜》,还拥有第二大的游戏平台 Epic Games Store,总共拥有超过 3.5 亿用户,已经算是游戏业界的天花板之一,也是社交领域里的巨头企业了。
基于现有的情况我们稍加展望,便可以明白 Epic 完全可以基于《堡垒之夜》构建成一个元宇宙标杆的游戏,从目前的与现实中的名人、名企的合作来看,这个目标相信会很快就能实现。
那更进一步呢?是优化虚幻引擎,并想办法实现可以将所有使用虚幻引擎开发的游戏都能连接起来的一种方式,形成特有的 “Epic 元宇宙”。
如果还能更加开放并接入其他元宇宙,便能实现所有品牌都能加入的元宇宙了。而到那时,是否 Epic 能将自身的影响去中心化,最终成为没有哪家大公司能随意控制这个 “Epic 元宇宙”,那将会是未来元宇宙可能的形态之一。
尽管这个未来距离我们太远,也不知道 Epic 是否能贯彻自己的思想,持续地走下去,但是在游戏领域 Epic 是最有实力的公司了,希望它能不负众望,为元宇宙的赛道创造一个奇迹。
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