三天全网销量破千万、Steam 玩家同时在线峰值破 235 万、多家品牌联名周边销售爆火、国家级媒体多次采访、多个游戏取景地可凭游戏通关记录终身免费进入。

作者:ZekeYBB Capital  Researcher

前言

本文是个人思考中的一些闲聊,需要对传统游戏市场有一定程度了解。大家可以把这篇文章当作日记或者随想观看,这些只是我在游玩《黑神话:悟空》之后对 GameFi 的一些粗浅思考,以及对这个赛道未来的看法。

一、游戏科学的九九八十一难

三天全网销量破千万、Steam 玩家同时在线峰值破 235 万、多家品牌联名周边销售爆火、国家级媒体多次采访、多个游戏取景地可凭游戏通关记录终身免费进入。以上,是《黑神话:悟空》上线至今的多个相关新闻,如果你不玩单机游戏可能很难体会到这些新闻中某些相关数据的含义。我举个更简单的例子:只从七天内的销量和玩家在线数据来说,这款游戏差不多相当于国足在世界杯踢了个四强,并且还有进步空间。

诚然,这种成功也由多方面游戏之外的因素促成。不过,归根结底还是离不开游戏自身水准够硬,就我个人的体验而言,《黑神话:悟空》虽然没达到绝对完美。但在国产 3A 的大环境下,肯定是前无古人,其水准也足以和世界头部游戏厂商的 ARPG 游戏掰一掰手腕。所以,游玩过后留下的更多是感慨与反思,游戏科学所经历的艰难险阻远比我们这个圈子的游戏制作者要多,但为什么自 P2E 时代落幕后,始终没有出现那个 GameFi 的破局者?

想要理解这件事,或许可以先从我对游戏科学的记忆说起。2013 年的夏天,当时网吧最火的游戏当属《英雄联盟》和《CF》,我作为学校附近黑网吧的常客,每天最常听到的声音就是 “欢迎来到召唤师峡谷 “和 “Fire In The Hole”。有趣的是,忽然有一天我在这些熟悉的声音中隐约听到了一些夹杂着古风 BGM 的棍棒、刀剑击打声,我问他们玩的是什么,他们反问我,这你都不知道?《斗战神》啊!

这款游戏在当时的 MMORPG 游戏中,绝对算得上翘楚,我对当时的情况至今印象深刻。毕竟,在一天营业高峰期只有学校午休两个小时的黑网吧中,有接近四分之一的人在玩这种全是各种剧情的游戏,实属罕见。不过,这阵风来得快,去得也快。在数月后,我的耳边很少再听到这些击打声。我也问过其中一些人,为什么现在不玩《斗战神》了,得到的回复基本是一致的,不好玩了,也充不起那么多钱。后来,再也没人提起这个游戏。

在六、七年之后,一只随着老者声音化作金蝉飞进黑风山的猴子现世,宣告着国产单机游戏圈要变天了。我开始好奇的查询是那个大厂要挑战这么吃力不讨好的事情,结果令人震惊,游戏科学?30 人左右的工作室?要知道,同级别游戏的开发,多的超过 3000 人(《荒野大镖客 2》),最卷的日本单机工作室,比如《艾尔登法环》的开发商 FS 社也有接近 200-300 人的规模,并且基本都有十至二十年以上的单机游戏开发经验。再往下查,我看见了那个既陌生又熟悉的名字,《斗战神》主策划冯骥,在了解了这位制作人背后的故事之后,我忽然也明白了《黑神话:悟空》首支宣发视频最后的那句 “白骨之后,重走西游” 中包含着多少不甘(《斗战神》自第三章白骨篇后开始陨落)。

2009 年,此时的网游基本是 RPG 的天下,《魔兽世界》、《征途》、《传奇》、《梦幻西游》、《热血江湖》,都是那个年代网吧的常客,80、90 这两代的网瘾少年也基本都是伴随着这些耳熟能详的 IP 一起长大的。作为吸金能力最强的游戏类型,当下如日中天的腾讯在那个时候却连一杯羹都分不到,于是 AGE 引擎被火急火燎的抬出来了。那么由谁来做游戏呢?彼时 30 岁不到的冯骥,被委以此重任,担任该游戏的主策划。《斗战神》的开局是无敌的,腾讯倾注血本制作的 CG 加上精心打磨的游戏关卡,让这款游戏一炮而红。但冯骥和制作团队犯了一个在我看来是致命性的错误,比起网游他想做的更像是单机,并且太注重品质了。作为一个 MMORPG,只有三个章节的内容实在太少,打磨又用了太多时间,商业化也不够。冯骥懂游戏,但他不懂资本,《斗战神》叫好不叫座。在所有制作内容耗尽之后,为了保持玩家日活以及顶住腾讯的 KPI 要求,游戏内被塞入了大量韩式游戏的重复性玩法(跑图、宗派、重复性副本)。可惜的是,此举非但没有延续游戏的寿命,还让口碑爆炸式崩塌。《斗战神》最后的结局是腾讯换了运营团队,在游戏中植入了大量的氪金系统影响了游戏的平衡后,死在了玩家的一片谩骂声中。当时的玩家中还流传着一句非常经典的话,正对应了上一段的结尾,“白骨之后,再无西游”。

冯骥在这之后拍了个自嘲短片,带着几个嫡系成员和美术策划杨奇,远走高飞。简单来说,制作《斗战神》的故事就是一群怀揣着游戏梦的年轻人被现实撞了个头破血流。不过,后面的故事很圆满,大家都知道,我在这里也不过多叙述,在《斗战神》问世的十四年之后这群 “年轻人” 终于成功取得了真经(《西游记》中的唐僧取经也用了十四年)。

二、极端的追求某些事物,何尝不是一种金箍

知耻而后勇,这是在我们这个圈子内极度缺乏的一种精神。我们总觉得 GameFi 不成功,是经济学还不够完美,是游戏的形式还不对,是链太复杂、门槛太高。特别执着于游戏之外的事物,却鲜少有人关注游戏本身。

2.1 金融化的前提是玩家愿意买单

我一直认为我算是懂点游戏的人,我从七岁开始就玩 Game Boy,从 2D 时代的黑白《宝可梦》、《星之卡比》、《塞尔达》。再到后来的电竞游戏崛起,以及如今游戏主机的末法时代,我一直是其中一员。基本上热度稍高的游戏我都玩过,并且绝大部分玩得还算过得去。但即便如此,我也很少主动谈起 GameFi,我一直觉得我对 GameFi 的理解比不了 Web3 的其它任何一个赛道。我作为一名投前,每个月都会收到至少三、四份 GameFi 项目的 Deck(商业计划书),关于游戏的部分则少之又少,甚至有些连 Demo 都没有。

他们给我的感觉是好像懂金融,但不大懂游戏。游戏成功的本质很简单,好玩。过度金融化反而是一种反玩家、也反项目方的行为(前提是认真做游戏的)。你可能会跟我说 P2E 时代的链游有多辉煌,但在我看来那是旁氏的胜利,不是 GameFi 的胜利。很多圈内人曾为《Stepn》、《农民世界》等链游动辄五位数甚至六位数人民币的入门 NFT 欢呼雀跃过。但这其实是在隔离真正的游戏用户,百分之九十五以上的网游,哪怕是点卡制的游戏,入门门槛都是免费的。传统玩家不是没有付费能力,而是只会为情绪、热爱、成就感付费。《CSGO》的龙狙、《英雄联盟》的龙瞎、早期《PUBG》的披风、《魔兽世界》的幽灵虎,这些消费同样昂贵,但改变不了游戏中玩家角色的任何属性,有些甚至不能转卖。这个时代,头部游戏的商业逻辑从来很简单,你能让玩家爽,分泌多巴胺,玩家就会疯狂买单,它们中大多甚至没有经济学。

所以 GameFi 给我的感觉更像是不同类型的矿洞,每个矿洞有不同规则,但本质上都是去买个铲子,每天去矿洞上班然后一直挖到矿洞崩塌,这种情况即便放到现在也比比皆是。说到这里,我们再讲些稍微复杂的,圈内对 GameFi 的讨论也还是热衷于 “矿洞规则”,近期又在讨论 ServerFi ,但给我的感觉则像是大家认为有了 ServerFi 就仿佛找到了某种能使得矿洞永远保持平衡的 “矿洞规则”。GameFi 在迈入 3A 时代后,确实变得元素更丰富、可玩性更强。引入复杂的经济学其实也未必能让游戏变得好玩,大部分情况下反而是崩坏的开始。如果你对传统 MMORPG 有一定了解,那么应该不难明白,要在水龙头与水槽之间找到平衡又是一件多么困难的事情,做繁杂的游戏经济设计难度并不比治理一个小型国家简单。我在翻看了大量 MMORGP 关于游戏经济的设计后,其实也只找到了一个成功维持多年的例子——《梦幻西游》,但《梦幻西游》的玩家注册数超过 1 亿(接近日本的人口总数),其游戏元素和设计之复杂,不止 GameFi 学不来,甚至连 Web2 都没有几个成功的复刻者。“矿洞规则” 从来不是最重要的,区块链赋予游戏的意义本来也很简单,让数字资产的所有权及经济系统更为公平、透明,也能给自下而上的游戏开发者带来机遇。但区块链改变不了事物的本质,也不该让一切本末倒置。

2.2 3A 游戏

GameFi 在 P2E 落幕后,基本就分为两个方向,以可玩性为切入点的 3A 级别链游和以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神为切入点的 On Chain Game。我们先说前者,虽然我也很期待 GameFi 中能有一个破圈而出的 3A 游戏,但 3A 可能并不适合这个圈子。我说这句话并不是要完全否定这类游戏,我相信未来的 GameFi 中会有成功的 3A 大作,但目前来看,不出圈的情况下很难。从商业角度来说,3A 游戏在 Web2 就是一个很鸡肋的游戏类型,放在 Web3 就更是如此。

我们先要理解 3A 的定义,大量的金钱(Alotofmoney)、大量的资源(Alotofresources)、大量的时间(Alotoftime)。至于这个大量是多大,一直没有一个准确的定义,如果按我的标准来说就是这类项目代表着行业的最高标准,只要失败一次可能就会让一个世界头部游戏公司万劫不复。区块链是自下而上的,本质上来说这两者非常不契合,而当前的 GameFi 发展路径却对 3A 有着一种莫名的执念。3A 等于制作宏大、画面精美,并不直接等于好玩。

2.3 全链游戏

On Chain Game 又可称为全链游戏、自主世界、纯 Web3 链游、清真教游戏等,这是一个很早就有,但去年才开始风靡的概念,不过时至今日已经很少听人再提起。从去中心化的角度来说,全链游戏这条路径其实没有任何错误,我们在上文中也说了 Web 2.5 游戏要想打破去中心化,有各种各样的方法,最存粹的公平只能是把一切交给代码。但这个概念从其它角度来看,又是破绽百出。

三、风起于青萍之末,浪成于微澜之间

区块链不是只能运行游戏,游戏的金融化也不一定非得是联网的链游。在 Web3 之外,其实也有非常多自下而上的游戏制作者,他们也许是大学里的学生、自学成才的爱好者、刚从大厂被裁的中年游戏人。他们也许创造不了像是《黑神话:悟空》那样的奇迹,但游戏的类型、载体、玩法可以有千百种,独立游戏往往是他们选择的方向。圈内太急功近利,圈外还有一群保持热爱的人。如果你对这一想法感兴趣,可以去看看一些纪录片,比如摩点的《独行》,森纳映画的《不止游戏》,这是一个既正面又有机会赚钱的事情。

四、踏平坎坷成大道,斗罢艰险又出发

最后在这里分享一段,《黑神话:悟空》上线两个月前,冯骥的一段感想。

“《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为三个字—‘试试吧’。

试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。

试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。

试试在宣传片里用 Demo 吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。

试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。

黑猴可能是太幸运了,从面世起就充满了挑战,自然也不乏力有未逮的遗憾。

当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡。

当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大。

哪怕已经有了一个看似完整的故事,我还是不知道要让它变得稳定、流畅、适配不同软硬件平台与十几种语言,再发行实体版与光盘,到底意味着什么。

不知道,才好。

既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。

在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人一我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗?

我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做?

如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。

正如游戏科学的第十年,我们决定第一次自己发行,第一次定价,第一次上主机,第一次做实体版,第一次面向全球宣传……也是基于这样的自问自答。

试试嘛,又不会死。”

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